
ทันทีที่โลกหันไปจับจ้องเทคโนโลยี AI เม็ดเงินมหาศาลในตลาดทุนที่เคยหล่อเลี้ยงหุ้นกลุ่มซอฟต์พาวเวอร์ของญี่ปุ่นก็ถูกดึงออกไปอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้มูลค่าหุ้นของบรรดายักษ์ใหญ่ด้านความบันเทิงพร้อมใจกันปรับตัวลงเกือบทั้งอุตสาหกรรม
ย้อนกลับไปในช่วงวิกฤตโรคระบาด บริษัทระดับโลกสัญชาติญี่ปุ่นเคยโกยกำไรอย่างเป็นกอบเป็นกำจากความต้องการความบันเทิงที่พุ่งสูงขึ้น ไม่ว่าจะเป็น Nintendo เจ้าของเครื่องเกม Nintendo Switch และแฟรนไชส์อย่าง Super Mario และ Pokémon, Sony Group ยักษ์ใหญ่ผู้ครองตลาดคอนเทนต์ระดับโลก, Sanrio ผู้นำธุรกิจคาแรกเตอร์ ไปจนถึง Bandai Namco Holdings เจ้าพ่อของเล่นและเกมผู้ถือครองสิทธิ์หุ่นรบ Gundam
แต่เมื่อเข้าสู่ปี 2026 ภาพดังกล่าวเริ่มเปลี่ยนไป ราคาหุ้นของบริษัทเหล่านี้ปรับตัวลงสวนทางกับความเชื่อเดิมที่ว่า หุ้นบันเทิงญี่ปุ่นเป็นหนึ่งในหุ้นที่ค่อนข้างทนทานต่อความผันผวนของโลก เพราะในอดีต หุ้นกลุ่มนี้มักได้รับแรงหนุนในช่วงที่ผู้บริโภคยังต้องการความบันเทิง แม้เศรษฐกิจหรือสถานการณ์ระหว่างประเทศจะไม่แน่นอน
ทว่าครั้งนี้ แม้โลกเผชิญทั้งความตึงเครียดทางภูมิรัฐศาสตร์และวิกฤตสงครามในตะวันออกกลาง หุ้นกลุ่มบันเทิงญี่ปุ่นกลับไม่สามารถทำหน้าที่เป็นที่พักเงินของนักลงทุนได้เหมือนเดิม
เหตุผลแรกที่กดดันหุ้นกลุ่มนี้คือการไหลออกของเม็ดเงินลงทุน ในช่วงปี 2020-2024 หุ้นบันเทิงญี่ปุ่นหลายตัวเคยปรับตัวขึ้นอย่างโดดเด่น จากกระแสความนิยมในเกม อนิเมะ คาแรกเตอร์ และสินค้าลิขสิทธิ์
อย่างไรก็ตาม เมื่อเทคโนโลยี AI กลายเป็นธีมหลักของตลาดทุน นักลงทุนจำนวนมากเริ่มขายหุ้นกลุ่มบันเทิง เพื่อนำเงินไปลงทุนในหุ้นกลุ่มชิปประมวลผล ดาต้าเซ็นเตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ AI แทน
แรงขายดังกล่าวทำให้หุ้นของ Nintendo ปรับตัวลงมาแล้วราว 30% จากจุดสูงสุด ขณะที่หุ้นของ Sony, Sanrio และ Toei Animation ต่างลดลงตามกันราว 9-13%
นอกจากนี้ ค่า Forward P/E หรืออัตราส่วนราคาหุ้นต่อกำไรคาดการณ์ของหุ้นบันเทิงญี่ปุ่นยังถูกปรับลดลงอย่างเห็นได้ชัด สะท้อนว่านักลงทุนเริ่มให้มูลค่ากับหุ้นกลุ่มนี้น้อยลงเมื่อเทียบกับช่วงก่อนหน้า
ผลกระทบจาก AI ไม่ได้หยุดอยู่แค่การแย่งเม็ดเงินในตลาดหุ้นเท่านั้น แต่ยังลามมาถึงต้นทุนการผลิตของบริษัทบันเทิงญี่ปุ่นด้วย เพราะการพัฒนา AI ต้องใช้ซูเปอร์คอมพิวเตอร์และดาต้าเซ็นเตอร์ขนาดใหญ่ ซึ่งต้องอาศัยชิปประมวลผลและหน่วยความจำจำนวนมหาศาล
เมื่อบริษัทเทคโนโลยีทั่วโลกเร่งกว้านซื้อชิ้นส่วนเหล่านี้ กำลังการผลิตในตลาดโลกจึงถูกดูดซับไปอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์บางประเภทขาดตลาดและมีราคาสูงขึ้น
แรงกดดันจึงตกมาอยู่ที่บริษัทเกมอย่าง Sony และ Nintendo ซึ่งจำเป็นต้องใช้ชิ้นส่วนและสารกึ่งตัวนำเหล่านี้ในการผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซล เมื่อต้นทุนฮาร์ดแวร์สูงขึ้น บริษัทเกมต้องเผชิญทางเลือกที่ยากขึ้น
หากยังขายเครื่องเกมในราคาเดิมเพื่อรักษาฐานผู้เล่น อัตรากำไรของบริษัทอาจถูกบีบให้แคบลงและกระทบผลประกอบการ แต่หากเลือกปรับราคาเครื่องเกมให้แพงขึ้น ก็เสี่ยงเจอแรงต้านจากผู้บริโภคและอาจทำให้ยอดขายชะลอตัว
อีกหนึ่งแรงกดดันสำคัญคือการแข่งขันเพื่อแย่งเวลาและความสนใจของผู้บริโภค เมื่อ AI ทำให้การผลิตคอนเทนต์ง่ายและถูกลง
ข้อมูลจากสถาบันวิจัยตลาดระบุว่า มูลค่าตลาด Generative AI ในธุรกิจอนิเมชันทั่วโลกมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นจาก 1.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ไปแตะ 3.1 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1 ล้านล้านบาท ภายในทศวรรษนี้
ตัวเลขดังกล่าวสะท้อนว่า ในอนาคตคอนเทนต์ที่สร้างจาก AI จะยิ่งทะลักเข้าสู่แพลตฟอร์มออนไลน์มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นรูปภาพ คลิปวิดีโอสั้น เพลง หรือคอนเทนต์บันเทิงรูปแบบอื่น ๆ บน TikTok, YouTube และ Instagram โดยมีต้นทุนการผลิตต่ำกว่าการสร้างคอนเทนต์แบบดั้งเดิมอย่างมาก
แม้งานที่สร้างจาก AI อาจไม่ได้มีคุณค่าทางศิลปะหรือความลึกซึ้งเทียบเท่าคาแรกเตอร์ระดับตำนานของญี่ปุ่น แต่คอนเทนต์เหล่านี้ก็สามารถแย่งเวลาของผู้บริโภคได้จริง โดยเฉพาะกลุ่ม Gen Z และ Gen Alpha ที่คุ้นเคยกับคอนเทนต์สั้น เปลี่ยนเร็ว และมีให้เลือกอย่างไม่สิ้นสุด
เมื่อผู้ชมเริ่มแบ่งเวลาหน้าจอไปให้คอนเทนต์ AI มากขึ้น ผู้บริโภคก็อาจเหลือเวลา ความสนใจ และกำลังซื้อสำหรับเกม อนิเมะ หรือสินค้าลิขสิทธิ์จากญี่ปุ่นน้อยลง
คำถามคือ ถ้า AI ช่วยลดต้นทุนได้มาก ทำไมแบรนด์ญี่ปุ่นจึงไม่ใช้ AI อย่างเต็มตัว คำตอบคือ การใช้ AI ผลิตงานสร้างสรรค์ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะมูลค่าของซอฟต์พาวเวอร์ญี่ปุ่นจำนวนมากผูกอยู่กับงานฝีมือ ความประณีต และความรู้สึกว่าผลงานเหล่านี้มี “จิตวิญญาณ” ของผู้สร้าง
หากแบรนด์ใหญ่หันไปใช้ AI วาดการ์ตูนหรือสร้างเนื้อเรื่องทั้งหมด อาจทำให้แฟนคลับรู้สึกว่าแบรนด์สูญเสียเสน่ห์ดั้งเดิม และอาจนำไปสู่กระแสต่อต้านได้
แม้รัฐบาลญี่ปุ่นจะพยายามผลักดันอุตสาหกรรมบันเทิงและคอนเทนต์ผ่านยุทธศาสตร์ “Cool Japan” โดยตั้งเป้าดันยอดขายในต่างประเทศให้แตะ 20 ล้านล้านเยน หรือราว 4.5 ล้านล้านบาท ภายในปี 2033 แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า กระแส AI กำลังกลายเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ของบริษัทบันเทิงญี่ปุ่น ทั้งในแง่การแข่งขัน ต้นทุน และความคาดหวังของผู้บริโภค
ท่ามกลางแรงกดดันจากราคาชิปที่สูงขึ้นและเม็ดเงินลงทุนที่ไหลออก บริษัทบันเทิงญี่ปุ่นเริ่มเร่งปรับกลยุทธ์ จากเดิมที่พึ่งพาการขายฮาร์ดแวร์หรือสินค้าที่จับต้องได้ ซึ่งอ่อนไหวต่อความผันผวนของต้นทุนและห่วงโซ่อุปทาน ไปสู่ธุรกิจบริการ ซอฟต์แวร์ และระบบนิเวศดิจิทัลที่สามารถสร้างรายได้ต่อเนื่องได้มากขึ้น
กรณีของ Sony Group สะท้อนภาพนี้ได้ชัดเจน แม้ PlayStation จะยังเป็นหนึ่งในธุรกิจหลักของบริษัท แต่ Sony เริ่มให้ความสำคัญกับรายได้จากบริการมากขึ้น เช่น PlayStation Plus และการขยายแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอนิเมะอย่าง Crunchyroll เพราะรายได้ประเภทนี้ช่วยลดการพึ่งพายอดขายเครื่องเกม และทำให้บริษัทมีฐานรายได้ที่สม่ำเสมอกว่าเดิม
ในขณะเดียวกัน Sony ยังเริ่มนำ Generative AI เข้ามาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิตคอนเทนต์และพัฒนาเกมภายในสตูดิโอ เช่น การช่วยเขียนโค้ด ตรวจสอบคุณภาพงาน หรือสร้างโมเดล 3 มิติในบางขั้นตอน กระบวนการเหล่านี้ช่วยลดต้นทุนและร่นระยะเวลาในการพัฒนาเกมฟอร์มใหญ่ระดับ AAA ทำให้บริษัทมีโอกาสรักษาอัตรากำไรได้ดีขึ้น ท่ามกลางต้นทุนการผลิตเกมที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ
ด้าน Bandai Namco Holdings ก็เดินหน้าใช้กลยุทธ์ “IP Axis” เพื่อเชื่อมต่อทรัพย์สินทางปัญญาเข้ากับฐานแฟนคลับทั่วโลก บริษัทไม่ได้มองตัวละครยอดนิยมเป็นเพียงสินค้าลิขสิทธิ์หรือของเล่นอีกต่อไป แต่พยายามขยายตัวละครเหล่านี้ไปสู่ประสบการณ์ดิจิทัลรูปแบบใหม่ เช่น Gundam Metaverse ซึ่งเปิดพื้นที่ให้แฟน ๆ เข้ามามีปฏิสัมพันธ์กับโลกของแบรนด์ได้โดยตรง
หนึ่งในแนวทางที่น่าจับตาคือการพัฒนา “AI Character” หรือตัวละครที่ขับเคลื่อนด้วยปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งสามารถโต้ตอบ พูดคุย และสร้างความผูกพันกับแฟนคลับได้แบบเรียลไทม์ในโลกเสมือน แนวทางนี้ช่วยเปิดโอกาสใหม่ให้บริษัทต่อยอดมูลค่าจาก IP เดิม โดยไม่ต้องพึ่งพาการผลิตสินค้ากายภาพหรือห่วงโซ่อุปทานแบบเดิมมากเท่าที่ผ่านมา
กล่าวอีกนัยหนึ่ง AI กำลังเป็นทั้งแรงกดดันและเครื่องมือใหม่ของอุตสาหกรรมบันเทิงญี่ปุ่น ด้านหนึ่ง AI แย่งทั้งเม็ดเงินลงทุน เวลา และความสนใจของผู้บริโภค แต่อีกด้านหนึ่ง AI ก็อาจช่วยให้บริษัทลดต้นทุน เพิ่มประสิทธิภาพ และสร้างประสบการณ์รูปแบบใหม่ให้กับแฟนคลับได้เช่นกัน
ความท้าทายของยักษ์ใหญ่ญี่ปุ่นจึงไม่ได้อยู่ที่การปฏิเสธ AI อย่างสิ้นเชิง แต่อยู่ที่การหาจุดสมดุลระหว่างเทคโนโลยีกับเสน่ห์ดั้งเดิมของงานสร้างสรรค์ เพราะสิ่งที่ทำให้ซอฟต์พาวเวอร์ญี่ปุ่นมีมูลค่ามาจนถึงวันนี้ ไม่ใช่แค่ตัวละครหรือแฟรนไชส์ที่โด่งดัง แต่คือความรู้สึกของผู้คนที่เชื่อว่างานเหล่านั้นมีชีวิต มีเรื่องราว และมีมนุษย์อยู่เบื้องหลัง
อ้างอิง : Nikkei Asia