อินไซต์เศรษฐกิจ

Ragnarok เลือกไทยเป็นฉากถ่ายทำเกมภาคใหม่ ดัน Soft Power ไทยสู่สายตาโลก

24 ก.พ. 67
Ragnarok เลือกไทยเป็นฉากถ่ายทำเกมภาคใหม่  ดัน Soft Power ไทยสู่สายตาโลก

Ragnarok ภาคใหม่ เตรียมถ่ายทำในไทย

นายเศรษฐา ทวีสิน นายกรัฐมนตรีและรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการคลัง เปิดเผยผ่าน X ระบุว่า ในวันนี้ (23ก.พ.67) ผู้บริหารบริษัท Gravity Game Tech เจ้าของลิขสิทธิ์เกม Ragnarok ที่มี Active user ทั่วโลกประมาณ 50 ล้านคน ได้เข้าพบ และเล่าให้ฟังถึงแผนการถ่ายฉากสถานที่ท่องเที่ยวสำคัญในเมืองไทยไปใช้ในเกมภาคใหม่ที่จะเปิดตัวในช่วงสิ้นปีนี้

โดยประเทศไทย จะถูกรับเลือกให้เป็น1 ใน 3 ประเทศที่ใช้สถานที่จริงเป็นฉากในเกม พร้อมทั้ง ตนให้เสนอให้ผู้พัฒนาเกมได้เพิ่มไอเทม กางเกงมวย มงคลมวยไทย และช้างศึก เข้าไปเป็น item พิเศษ สำหรับเกมภาคนี้อีกด้วย

429478977_339821775718000_669

รู้จักเกม Ragnarok

Ragnarok (หรือคนไทยรู้จักในชื่อเล่นว่า “เกมที่เรารัก”) เกมจากค่าย Gravity Game Tech ประเทศเกาหลีได้ ที่เปิดตัวครั้งแรกเมื่อพ.ศ.2544 โดยตัวละครและเนื้อหาในเกมส่วนใหญ่มาจากการ์ตูนเรื่อง Ragnarok ที่แต่งโดย Lee Myung-Jin

  • Ragnarok เป็นเกม MMORPG ในรูปแบบของเกมออนไลน์ ซึ่งเป็นเกมที่สามารถเล่นได้พร้อมๆกันหลายๆคน เกมแรกๆในประเทศไทย ที่ได้เปิดให้บริการในไทยเมื่อปีพ.ศ.2545
  • Ragnarok เป็นเกมแรกๆที่มีส่วนผลักดันให้เกิดยุคเฟื่องฟูของ Internet Game Café
  • ในช่วงยุคทองของ Ragnarok สมัยนั้นได้มีผู้เล่นเกิน 1 ล้าน users เข้าต่อวันจนมีปัญหาเรื่องเกม Lag (เล่นเกมแล้วกระตุก เนื่องจากผู้เล่นเข้าไปเล่นพร้อมๆกันจำนวนมาก)
  • Ragnarok เคยขึ้นชื่อว่าเป็นหนึ่งในเกมที่มีเซิร์ฟเวอร์เถื่อนจำนวนมาก
  • Ragnarok เคยมาจัดการแข่งขัน Ragnarok World Championship  เพื่อหาทีมชิงแชมป์โลก
  • Esports เด็กไทยไม่แพ้ชาติใดในโลก เมื่อ ทีม •[D]estraCtiOn• ทีม Ragnarok ประเทศไทย ได้คว้าแชมป์โลก Ragnarok Online สมัยที่ 5 พร้อมกับคว้าเงินรางวัล 25,000USD หรือประมาณ 9.2 แสนบาทกลับไทย

แม้ว่าตอนนี้ยังไม่มีข้อมูลที่มากนักเกี่ยวกับ Ragnarok ภาคใหม่ที่จะเปิดตัวสิ้นปีนี้ แต่คาดว่าบริษัท Gravity Game Tech จะต้องออก items ใหม่ๆ คาแรคเตอร์ตัวใหม่ๆ หรือเกมใหม่ๆออกมาเซอร์ไพรส์แฟนๆชาวไทยอย่างแน่นอน

ro-gravity-game-tech_1

เกม พลังที่ดู soft แต่ผลิตเม็ดเงินได้มหาศาล  

ในช่วงหลังโควิด วงการเกม กลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่น่าจับตามอง หรืออาจกล่าวได้ว่าเป็น ‘พลังขับเคลื่อน’ ทั้งในแง่ของการสร้างเม็ดเงินมหาศาลให้แก่เศรษฐกิจในประเทศ และในแง่ของคอนเทนต์ที่สามารถสร้างความบันเทิง ความคิดสร้างสรรค์ และมีพลังในการสื่อสาร เผยแพร่วัฒนธรรมสู่สายตาเกมเมอร์ทั่วโลก

ตลาด E-Sports ในปี 65 มีมูลค่าสูงถึง 37,600 ล้าน ในปี 65 เนื่องจาก

  1. จำนวนสตรีมเมอร์เกม (Game Streamer) เพิ่มขึ้น ทำให้มีคนสนใจตลาดเกมเพิ่มขึ้น เกิดผู้เล่นรายใหม่และผู้รับชมกีฬา E-Sports ในตลาดมากขึ้น
  2. การแข่งขัน E-Sports เป็นการแข่งขันผ่านสื่อดิจิทัลทำให้ผู้คนสามารถเข้าร่วมแข่งขันและรับชมได้โดยไม่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19
  3. บริษัทเกมหันมาจับธุรกิจกลุ่ม E-Sports มากขึ้น เนื่องจากมีวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ที่นานกว่าเกมทั่วๆ ไป ทำให้เกิดการขยายตลาด E-Sports อย่างกว้างขวาง
  4. ภาคการศึกษาของไทยสนับสนุนการเพิ่มแรงงานทักษะผ่านการเปิดหลักสูตรการเรียนการสอนใหม่ๆ ด้าน E-Sports มากขึ้น

 istock-1409046638(1)

เปิดอินไซส์แฟน E-Sports ในประเทศไทย

นีลเส็น แฟน อินไซต์ 2023 (Nielsen Fan Insights 2023) ได้เปิดเผยข้อมูลเจาะลึก E-Sports ที่น่าสนใจอื่นๆ อย่างเช่น

  • กีฬา E-Sports กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในไทย
  • กลุ่มแฟนคลับ E-Sports มีอายุเฉลี่ยเพียง 27 ปี แต่กลับเป็นกลุ่มที่มีฐานรายได้ค่อนข้างสูง เฉลี่ยเดือนละ 45,188 บาท ซึ่งถือว่าเป็นกลุ่ม upper-income (ผลสำรวจจากผู้ที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพฯ เท่านั้น)
  • แฟน E-Sports ใช้โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์หลักเพื่อเล่นเกม และรับชมการแข่งขัน 88% , 1 ใน 2 นิยมเล่นเกมบน PC , 45% ใช้คอนโซลเพื่อการเล่นเกม
  • โดยเฉลี่ยแฟน E-Sports ใช้เวลา  8 ชั่วโมง/สัปดาห์ในการเล่นเกม และประมาณ 5 ชั่วโมง/สัปดาห์ ในการรับชมการแข่งขันอีสปอร์ต

advertisement

Relate Post

SPOTLIGHT